home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / WGP / DesignersNotes < prev    next >
Text File  |  1996-01-24  |  8KB  |  125 lines

  1.       In April 1992, I bought a copy of Avalon Hill's Third Reich for the
  2. Amiga.  Boy, was I  disappointed!  There were no user interface "standards"
  3. used in the program, no sliders or menus,  and the four color palette was
  4. pathetic on a 4096 color machine!  It was a very sloppy piece of  software,
  5. but with all its shortcomings, it would have still been useful -- except
  6. that the only  place you couldn't save a game was between user turns!
  7.  
  8.   I decided that I could do better, if I knew how.  At the time I had been
  9. using Amigas for  two years, and was still a "user."  I cast about for the
  10. better part of a year looking for a language  that I could understand, when
  11. I bought a copy of Innovatronics' CanDo 2.0.  I was ecstatic at the  ease
  12. with which things came together in this system, and in the space of a
  13. couple of months had  designed a play By Mail engine for the old Avalon
  14. Hill classic "D-Day."  I wasn't going to make  the same mistake AH had by
  15. attempting a prototype on a very complicated game.  
  16.  
  17.     My D-Day module was tailored specifically for that game.  It used 12
  18. quarter screen  "plates" for the map,  and really stretched the graphic
  19. limits of CanDo beyond what the designer's  intended, I think.  I was very
  20. proud of this and sent a copy to AH.  I was hoping to get into a 
  21. partnership with them where I would put together modules of each of their
  22. games for them.  AH  liked the idea, but they only had a vanilla A500 with
  23. a meg of RAM: and, sadly, my program  needed a minimum of 2.5 Megs (CanDo
  24. is not real big on memory management).  I went back to  the drawing board
  25. and did everything I could to crunch the program down to size, but the only
  26.  was to do so was to emasculate the program.  This dilemma was solved by
  27. Innovatronics, when  they announced an insane policy that any commercial
  28. product developed with CanDo would owe  royalties to Innovatronics
  29. (good-bye, CanDo, from the serious Amiga community).
  30.  
  31.      So my ideas went back into hibernation when a friend turned me on to
  32. Amos.  After an  initial surge of development, I ran into some conceptual
  33. snags, and lost interest in the program  for long periods of time, or was
  34. wrapped up in other programming endeavors.  It was mid-1994  before I had
  35. re-completed my original D-Day module, this time in a program that would
  36. run in  under a meg.  I contacted Jim Rose at AH to see if I could re-light
  37. some interest.  My first approach to AH in 1993 had a very warm reception,
  38. and they were willing to listen to what I had to  offer and were eager to
  39. see it, so I wasn't uneasy about going back to them, this time with a
  40. product that worked.  I was very taken aback, when I got a very abrupt
  41. reception, and Mr. Rose was --  almost -- out and out rude to me.  After a
  42. very short conversation in which I had very little to say,  I hung up and
  43. wasn't too keen on calling back.
  44.  
  45.   So I said to heck with it.  I would design my own games and market them. 
  46. I couldn't use  this software with someone else's game and get any money
  47. out of it without dealing with copy- rights, etc., but by golly, I could do
  48. my own game!  I embarked on a project called "France-44"  I  redesigned the
  49. map using the CIA world data base, and wrote a large amount of code to
  50. enforce  movement, supply, Zones of control, and other game functions. 
  51. Then I hit a conceptual snag  (again) and the program went back in
  52. hibernation in late '94.  But this was a monkey on my back,  because I was
  53. so close to having a really usable program!
  54.  
  55.      Then in early March of '95, I was monitoring the Aide de Camp topic
  56. on-line, when  someone made a comment like "when will it be out for Amiga?"
  57.  Something clicked in my head,  and I quickly went back and reviewed
  58. everything I knew about AdC (which wasn't much).  I finally got ahold of a
  59. press release that listed the major features, and realized that most of
  60. this code  already existed in one form or another on my machine!
  61.  
  62.      I went to work immediately, and in the space of a week had roughed out
  63. all the major  functions of the editor.  Then I went back with a chainsaw
  64. to my original code and started throwing things out and reworking the
  65. player to accept a more dynamic definition of a game, and concentrated on
  66. the PBM interface.  The result was bearing edible fruit within 3 months.
  67.  
  68.      A recurring question has been "when will you install an AI opponent?"
  69. The answer is:  never.  AI technology has not progressed far enough to make
  70. it worthwhile developing an opponent which would interest a human player. 
  71. This is based on several precepts.  I would not develop an AI that
  72. "cheated" nor an AI which relied on handicapping the human player to be
  73. challenging.  I dislike games which do this, and refuse to do it myself.  I
  74. have publicly offered a $100  wager to any takers that at least 80% of
  75. experienced players will beat AH's PC3R (if it ever  ships) the first time
  76. they play.  To date, I have no takers.  I have played several computer
  77. games  via modem/null-modem, after which I found computer opponents to be
  78. boring and not worth my  while.  With this experience behind me, I decided
  79. that my resources would better spend developing a user-friendly
  80. play-by-mail system.  A painless PBM capability would obviate the need for 
  81. an AI which could only be a far second-best to a human opponent in the best
  82. of circumstances.
  83.  
  84.      Another request has been modem capability.  This is a feature which
  85. many will ask for  and few will use more than once.  I once played a
  86. Perfect General "tournament" by modem.  It  was quite fun, but even though
  87. this game is very interactive as games go, for the non-phasing  player it
  88. was only slightly more interesting than watching paint peel.  If you
  89. consider that a  full-blown turn of Third Reich or World in Flames could
  90. take more than an hour for one player  to decide what he's going to do and
  91. do it, it wouldn't take long before the non-moving player  would say "Hey,
  92. why don't you call me back when you've finished, eh?  I'm going to go play 
  93. with the kid's mama while you move!"  The sort of games that will lend
  94. themselves well to this  system are the kind where you want to spend a day
  95. or so considering strategy, hand your opponent a copy of "War and Peace"
  96. and tell him to get lost for awhile. 
  97.  
  98.     Since the initial release of the WarGame Processor, I have received
  99. some feedback and comments, as well as some considerable experience in
  100. designing modules, all of which has gone into the revisions I have
  101. incorporated in this latest version.  The WGP is hex based but can easily
  102. be adapted to games like "Breakout: Normandy!"  Take a look at the Victory
  103. in the Pacific module if you want to see how area-style games can be dealt
  104. with.
  105.  
  106.     I have been using WGP to play several enjoyable games of Third Reich
  107. and Advanced Third Reich cross country by E-mail.  Many of the shortcomings
  108. of earlier versions were corrected through this experience, as well as
  109. ideas for new features such as the encrypted comment feature.
  110.  
  111.     I'm also working closely with one of my beta testers in Canada and a
  112. local ASL group to develop ASL compatibility with WGP.  The key to this
  113. thorney problem is to use oversize hexes on the WGP map, with the displayed
  114. hexes encompassing seven WGP hexes.  Then the individual tasks, levels, or
  115. stacks in an ASL hex can be represented by different places within the
  116. shown hex.
  117.  
  118. I am currently working on WGP V2.0.  This release will be completely
  119. rewritten in C to conform to the operating system.  The program will be
  120. basically the same in as many aspects as I can manage.  It will be
  121. mode-promotable on AGA machines, and compatible with WB3.1+.  
  122.  
  123. Sean Emerson
  124. Somewhere East of the Mississippi (for now)
  125. August 95